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Games und Gamification auf dem IFLA WLIC 2018

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Im Educational Game JERMANIA treffen Spieler*innen auch ’ne echte Kölsche Jeck (Quelle: Goethe-Institut).

Gleich eine der ersten Sessions nach der offiziellen Eröffnung des diesjährigen WLIC widmet sich einem der wohl populärsten Themen der jüngeren Bibliotheksarbeit: Gaming. Auch ich habe mich in meiner Masterarbeit mit dem Einsatz von Videospielen in Bibliotheken beschäftigt. Klar also, dass ich hier auf jeden Fall vorbeischaue und mich nebenher von den Referent*innen auf eine kleine Weltreise mitnehmen lasse (stellen Sie sich an dieser Stelle bitte eine jener liebenswerten 16-Bit-Maps aus alten SNES-Rollenspielen vor).

Beginnen wir in Kanada. David Greene und Michael Groenendyk von der McGill University in Montreal berichten unter dem Titel „Blurred Lines“ über die zunehmend aufweichenden Grenzen zwischen Entertainment, Bildung und Forschung und die Implementierung eines Virtual Reality-Services an der McLennan Library. Denn durch die Bereitstellung von Fördergeldern konnten zwei VR-Brillen erworben werden, die seit Beginn des Angebots im letzten Jahr durch Studierende und Hochschulpersonal reservierbar und in speziellen Arbeitsräumen der Bibliothek nutzbar sind. Die Software, mit der die Brillen verwendet werden können, wird von den Nutzer*innen mitunter selbst vorgeschlagen, aber natürlich wird nur solche installiert, die auch einen gewissen Bildungscharakter vorweisen kann – wie beispielsweise 3D-Visualisierungen von Ausgrabungsstätten für Archäolog*innen. Zwar sehen Greene und Groenendyk großes Potenzial in der Verwendung von VR, wissen aber auch von zahlreichen Hürden bei der operativen Umsetzung des Services zu berichten, darunter die Standortwahl, Diebstahlgefahr, aber auch fehlende Betreuungsmöglichkeiten durch Abwesenheitszeiten des Fachpersonals.

Von Nordamerika aus ziehen wir nun eigentlich weiter nach Deutschland, aber uneigentlich nach Südostasien (und das noch mit kurzem Zwischenhalt in Griechenland), denn Christel Mahnke vom Goethe-Institut in Athen präsentiert stellvertretend für ihr Projektteam vom Goethe-Institut in Jakarta die App JERMANIA, die gemeinsam mit Entwicklern aus Indonesien und Deutschland gestaltet wurde und jungen Indonesier*innen spielerisch die deutsche Kultur näherbringen soll. So können die Spieler*innen in JERMANIA fünf deutsche Städte erkunden, dabei interessante Sehenswürdigkeiten, die lokale Küche und natürlich unsere Sprache kennen lernen. Hier können Sie sich den Trailer zum Spiel anschauen – mehr ist leider nicht drin, denn leider ist die App nur im indonesischen App Store zu bekommen. Warum? Nun, das Copyright für die im Spiel verwendete Musik wäre für eine weltweite Nutzung schlicht zu teuer gewesen – ein interessanter Aspekt, den Frau Mahnke anspricht und der bei der Distribution von Videospielen ebenso bedacht werden sollte, wie z.B. die Kompatibilität mit Smartphone-Betriebssystemen, die bekanntlich so häufig aktualisiert werden, dass Software ruckzuck nicht mehr verwendbar ist. Wie gut, dass das Geothe-Institut bei den Vertragsverhandlungen daran gedacht hat, eine Klausel einzubringen, nach der die Entwickler JERMANIA noch eine Weile up-to-date halten müssen!

Wir drehen unseren 16-Bit-Globus (Sie stellen sich doch noch die kleine SNES-Map vor, oder?) zurück und landen wieder in Nordamerika. Raymond Pun von der California State University (CSU) stellt nun Methoden für den Einsatz von Gaming und Gamification in der Informationskompetenzvermittlung vor, die er mit seinen Kollegen Jared Cowing (Woodbury University) und Simon Lee (UCLA) in den jeweiligen Institutionen erprobt hat. Dazu zählt beispielsweise die seit einigen Jahren populäre Spielform des Escape Room, bei der die Teilnehmer*innen in einer vorgegebenen Zeit durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben den Weg aus einem realen Raum finden müssen, in dem sie eingesperrt sind. An der CSU sind unsere Kolleg*innen besonders kreativ (vielleicht auch einfach ziemlich gemein) geworden, denn in mehreren Escape Room-Workshops mussten Studierende US-Präsident Donald Trump unter die Lupe nehmen, um sich aus dem Raum zu befreien. Eine ihrer Aufgaben war es dabei, Trumps Tweets mit Artikeln aus Zeitungsdatenbanken abzugleichen und den Wahrheitsgehalt zu prüfen. Eine richtig gute Idee, finden Sie nicht auch? :o)

Unsere nächste Station führt uns nach Osteuropa. Eugenijus Stratilatovas von der Nationalbibliothek Litauen (NLL) stellt den Einsatz von Videospielen in seiner Institution vor – und macht an zwei Projekten deutlich, dass es einen großen Unterschied macht, ob ein Videospiel MIT den User*innen oder FÜR sie gemacht wird. So richtet die NLL einerseits in Vilnius den Global Game Jam aus, einen jährlich weltweit stattfindenden Hackathon, bei dem Teilnehmer*innen von jung bis alt und ganz gleich ob Profi oder Amateur gemeinsam ein Wochenende lang Videospiele konzipieren. Ziel ist es nicht, am Sonntagabend ein fertiges Spiel abzuliefern, sondern vielmehr Ideen auszutauschen und voneinander und miteinander zu lernen. So kann es dann eben auch mal passieren, dass, weil kein echter Game Designer vor Ort ist, sich ein 14-jähriger Schüler für das Game Art verantwortlich zeigt.

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Eugenijus Stratilatovas gewährt einen Einblick in den Global Game Jam, der jährlich in der litauischen Nationalbibliothek in Vilnius stattfindet.

Das Gegenbeispiel ist ein VR-Projekt, das die NLL für die Ausstellung “To Be Banned: Baltic Books 1918–1940” umgesetzt hat. Es wurde ein Spiel entwickelt, mit dem die wertvollen, in Glasvitrinen eingesperrten Bücher durch den Gebrauch einer VR-Brille angesehen werden können und so nicht nur zugänglich gemacht sondern durch zusätzliches Bildmaterial und Informationen ergänzt werden. Ein Spiel, das Bibliotheken für ihre Nutzer*innen machen, so Stratilatovas‘ Fazit sollte gut durchdacht werden. Da wir Bibliotheken ohnehin nie das Budget eines Triple A-Titels aufbringen können, sollten wir den Fokus auf die Inhalte und insbesondere eine tolle User Experience (UX) legen.

Ich flitze ein letztes Mal gedanklich über meine 16-Bit-Map, denn zum Abschluss geht es von Europa wieder zurück nach Asien, und zwar nach Japan. Kazufumi Fukuda (Ritsumeikan Universität) und Tetsuya Mihara (Tsukuba Universität) haben sich mit der Katalogisierung von Videospielen beschäftigt. Diese wird immer wichtiger, da auch Videospiele als Forschungsgegenstand an Universitäten eine zunehmend größere Rolle spielen. Deshalb haben die beiden ein Metadatenmodell entwickelt, mit dem Videospiele auf Basis des IFLA Referenzmodells (LRM) in der Media Arts Database katalogisiert werden können, einer Datenbank für Manga, Anime und Videospiele, die aus einer Initiative des bunka-chô, des Amtes für kulturelle Angelegenheiten in Japan hervorging. Gearbeitet wurde mit dem Videospielarchiv der Ritsumeikan Universität, das seit 1998 existiert, jedoch nicht für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Good to know: Es besteht ein enger Kontakt zwischen der Ritsumeikan Universität und dem Ostasiatischen Seminar der Universität Leipzig, welches in Zusammenarbeit mit der UB Leipzig und im Rahmen der Initiative jGames seit nunmehr drei Jahren eine Fachbibliothek für japanische Videospiele betreibt.

Angewendet an der Videospielreihe Final Fantasy sieht das Modell dann jedenfalls so aus:

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Das von Kazufumi Fukuda und Tetsuya Mihara vorgeschlagene Metadatenmodell für die Katalogisierung von Videospielen am Beispiel von Final Fantasy.

Vielleicht können Sie sich vorstellen, dass an dieser Stelle ein ordentliches Raunen durch das Plenary Theatre ging. Ich vermag auch einige Stunden später nicht zu sagen, ob es sich um ein anerkennendes, erstauntes, belustigtes oder doch schlicht erschrockenes Raunen handelte…

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